图片来源:腾讯官网

  3 月 22 日,腾讯公布 2022 年第四季度及全年业绩。在游戏业务板块,腾讯游戏 2022 年收入为 1707 亿元。其中,第四季度国际市场游戏收入同比增长5% 达 139 亿元,排除汇率影响及 2021 年第四季 Supercell 相关调整后,该部分收入同比增长 11%,占游戏业务整体收入比例进一步提升至 33%。

  国际游戏发行取得突破,Q4 国际市场收入占比升至 33%

  尽管全球游戏市场在 2022 年表现乏力,但腾讯的国际市场游戏收入稳中有升,特别是第四季,排除汇率影响及 2021 年第四季 Supercell 相关调整后,该部分收入同比增长 11%。回顾 2022 年全年,腾讯的国际市场游戏收入达 468 亿元。

  2022 年腾讯国际市场游戏收入的稳步提升, 与 Level Infinite 在国际游戏发行上取得突破密切相关。为了建立本地化发行与运营能力,2021 年 12 月腾讯推出国际游戏业务品牌 Level Infinite,以支持公司在多个地区的业务发展。

  Level Infinite 在 2022 年发行多款新游戏,包括《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》等广受用户欢迎。其中,《胜利女神:妮姬》推出 10 日后在全球全品类手游中按流水排名第一,上线 3 个月下载量突破 2500 万,根据 Sensor Tower 数据显示,该游戏上线首月收入便突破 1 亿美元大关。

  Level Infinite 也在积极推动更多中国自研游戏走向全球市场。今年 3 月 8 日,《Honor of Kings》(《王者荣耀》海外版)正式登陆巴西市场,为后续海外其他区域上线打下坚实基础。

  国际市场游戏收入增长5% 至人民币 139 亿元,排除汇率影响及 2021 年第四季与 Supercell 相关的调整后,增幅为 11%。收入增长由头部游戏系列《VALORANT》与《英雄联盟》,以及《胜利女神:妮姬》与《战锤 40K:暗潮》的成功发行拉动。本土市场游戏收入下降6% 至人民币 279 亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。

  2022 年,我们执行了行业领先的未成年人保护计划,大幅减少了未成年人游戏时长。《王者荣耀》于 2022 第四季恢复了日活跃账户数的同比增长,并 2023 年的春节创流水新高。2023 年二月,推出自主研发的游戏《黎明觉醒:生机》,开拓了生存开放世界建造类游戏的市场。

  国际游戏业务于 2022 年第四季贡献了游戏收入的 33%,相比于 2021 年第四季度的收入贡献为 28% 。尽管有几款竞品游戏的发布,《VALORANT》的新英雄和“9 局 5 胜”游戏模式备受玩家欢迎,2022 年第四季的月活跃账户数和流水取得同比增长。《使命召唤手游》受益于三周年优惠活动和世界杯主题内容的发布,流水于 2022 年第四季录得同比增长。2022 年第四季,我们发布了移动游戏《胜利女神:妮姬》与个人电脑游戏《战锤 40K:暗潮》。

  以下是 GameLook 听译的今晚电话会议中有关游戏业务以及 AI 相关提问:

  全球 AI 趋势的兴起和 ChatGPT 产品在全球和国内的火爆,能否分享一些机会、使用案例,比如 AIGC、在线游戏、云业务等等,特别是,由于受到高计算能力和 GPU 限制,如何确定优先级是偏向 2B 还是 2C 侧以充分利用这个机会?

  A:对于 AI 和 ChatGPT,我们之前有过表态,首先,我们认为这对我们的业务可以带来倍增效应,因为我们的业务主要是社交、游戏和通信业务,意味着主要是用户到用户,需要高品质内容。因此,这些业务可以被生成型 AI 技术所补充,但这些业务不会被 AI 技术颠覆,不像搜索那样的用户到机器业务,所以我们的策略是一定会投入大量资源打造我们的基础模型,因为这些会给我们的业务线上很多产品带来动力,并可能在未来给我们带来新业务,比如将我们从用户到用户的优势运用到从用户到机器领域。

  我们的策略是努力做对的事情,而不是匆忙上马,我们希望确保基础模型的基础是正确的,第一批可能是我们发布的很多次迭代之一,这是个长期过程,需要大量迭代。我们还觉得聊天机器人是这个技术向前发展的方向之一,所以这实际上是一个我们可以不断打造的商业机会,而非一个需要立即处理的商业威胁。这可以让我们聚焦资源,同时以可持续的方式打造能力和模型,我觉得我们有很多的能力把它做正确,比如我们有用户和数据优势、有强大的云计算基础设施,我们在用 AI 补充现有业务方面也有成功的历史。

  基础设施方面,我们有足够的芯片支持模型的打造,这不会是个问题。更重要的是,我们有很强大的云业务和技术以规模化和高密度方式充分利用这些芯片,组成足够大的集群,支持这些大型模型的训练,经过数次迭代之后,这些模型会变得越来越复杂。

  对于商业前景,我们认为这会给我们带来更好的增长机会、提升变现效率,试想,广告业务可以通过生成型内容得到补充,推送给高度定位的目标用户,极大提升转化率。它实际上可以提高我们很多内容平台的效率,内容业务也可以用这些技术、以更高的效率为用户和我们自己产出内容,用户群的参与度会更高。

  同时我们也在关注新的商业机会,我觉得这些模型会随着时间不断升级,你一开始会创作有用的模型,随后就会考虑对的商业模式,我们认为这对我们来说是个非常令人兴奋的机会。

  Q:市场连续几个季度下滑,我们想知道这对你们在 AIGC、海外游戏上的影响,我们是否处于削减成本的峰值?考虑到这些大型模型的成本,管理层是否认为未来几个季度还有进一步削减成本的空间?

  A:对于海外游戏和 AIGC 的投资,的确,从结构上我们现在采用的是更谨慎和科学的方式,但这并不会影响我们的长期投入。实际上,过去十二个月里,我们仍在进行海外投资和工作室并购,只不过以更慢的节奏,而且这些投入都带来了很好的回报。

  你可以看到我们的国际游戏业务,如今已经相当于国内业务规模的一半,而且有一些非常成功的新游戏发布,既包括来自大型的成功团队的成功产品,比如来自 Riot 的《无畏契约》,也包括来自小型工作室的游戏,比如来自 Stunlock 的《VRising》。所以,我们会继续投资国际游戏业务,这不会因为其他原因而被打断。

  AIGC 方面,我们可以看到它本身并不是很昂贵,比如 Discord 平台已经通过分销 Midjourney 这样的模型盈利。相反,打造支持这些 AIGC 的大型语言模型是资金密集型的,这和我们的成本模式不一样,比如有些业务随着用户量的增加,成本就会下降。大型语言模型不同,想要参与其中,它是个固定成本,但这就是大部分成本所在,如果和收入对比,这是个可控的数字,不会对我们的利润率带来很大影响。我们认为这是可取的,而且其中很多是硬件成本,可以使用很多年而不是只有一年寿命。

  Q:随着版号的正常化,管理层如何看待游戏业今年的前景,尤其是重新开放之后和去年比较低的基础相比?经历了强势的一月表现之后,加上季节性原因,未来几个月的增长趋势如何,尤其是你们的已发行游戏?

  A:对于我们的国内游戏业务,我们其实非常乐观,整体上实际上非常健康。你提到了低基数和重新开放,这是我们很关注的地方,因为我们在西方市场和中国市场运营相似的游戏产品。我们认为西方游戏市场之所以在重新开放之后遇到了困难,是因为大部分西方人都曾连续数月居家办公,带来了很高的用户量和变现数据,这也是欧美市场现在问题的来源。

  另一方面,在中国市场,这对大部分来说并非常态,在绝大部分地区,很多人居家办公都是某个城市居家办公两三周,或者最多两个月,但长时间居家的人非常少而且分布零散,它带来的影响也因为分摊到三年的时间里而非一年半,所以被最小化了。所以,我们并不认为重新开放会对我们的游戏业务带来很大的冲击,主要是因为国内的疫情控制和国外不一样。

  Q:国际游戏机会,重要的增长动力是什么?

  A:对于国际游戏机会,我们不认为它处于停止和缓慢增长模式,我觉得去年主要是因为此前提到的居家办公结束带来的影响较为明显,我们从结构上对于国际游戏业务非常乐观,全球游戏市场的新作不管是《老头环》还是《哈利波特》都是现象级成功的产品,既有付费模式也有 Gaas 模式。

  对于国际市场,我们的市场份额仍然有提高的机会,但我们认为有结构上的竞争优势,比如中国市场的研发优势、多平台优势,包括腾讯在内的中国游戏市场很有希望在国际游戏市场取得更大的市场份额。我们的焦点是做出好游戏,尤其是长寿的游戏,就像现实中的体育运动那样。

  运营这些游戏方面,不管是服务型游戏,还是发行付费游戏,我们都很重视,如果我们重视研发和运营好游戏,就可以持续增长市场份额,国际游戏市场是个超过 1500 亿美元的大机会。

  至于地缘政治风险,我们觉得游戏和社交或者其他平台不同,因为游戏不需要收集玩家很多的隐私信息,而且是通过非常定向的数据来优化用户体验,你在收集的是大量的匿名用户信息,而不是追踪个人行为。