2019 年 12 月 10 日,腾讯正式在中国大陆地区发售任天堂游戏主机 Switch,其机型采用的是续航增强版,并预装《新超级马里奥兄弟 U 豪华版》体验版,官方指导售价为2099 元人民币。

  与游戏主机共同发售的还有《新超级马里奥兄弟 U 豪华版》《马里奥卡丁车 8 豪华版》和《超级马里奥:奥德赛》,售价均为 299 元。根据腾讯相关页面的介绍,同期准备引入中国的 Switch 游戏还有《马里奥网球》《马里奥聚会》《星之卡比:新星同盟》《耀西的世界》《宝可梦 Let’s Go》以及《塞尔达传说:荒野之息》。

  国行版 Switch 依然可以使用海外发行的 Switch 游戏卡带,但是在联网方面将会限定玩家只能在大陆服务器游玩,即锁服不锁区。在 eShop 方面,国行 Switch 只能够下载登陆国行页面的游戏及 DLC。举例说明,玩家可以在国行 Switch 运行《异度之刃 2》,但是并不能购买该游戏 DLC《异度之刃 2:黄金之国伊拉》。


《异度之刃 2:黄金之国伊拉》(图源:任天堂)

  目前 Switch 在全球范围内所发行的游戏超过了 2000 款,除腾讯预装的王者荣耀等游戏外,国行 Switch 目前仅支持 3 款。不仅如此,在 Switch 上销量较高的《任天堂明星大乱斗》(1571 万套)、《喷射战士 2》(928 万套)、《宝可梦:剑 / 盾》(首周 600 万套),均未登录在国行 Switch 的游戏列表之中。

  更令人感到惋惜的是,《宝可梦 Let’s Go》虽然出现在了即将发售的列表中,即便其所联动的手机游戏《宝可梦 Go》相关运营商已经在中国大陆地区架设了服务器,然而仍未能在中国大陆地区运营。


《宝可梦 let’s Go》(图源:任天堂)

  因此,仅以游戏玩家的角度看,以同样的预算在国行 Switch 和日版 / 美版 Switch 之间进行选择,多半还是会选择后者。不过硬件销售的真正主宰者在于渠道,就像前两年的手机市场一样,OPPO 和 vivo 牢牢抓住了二三四线城市的线下销售点,一跃成为了手机市场的销量霸主。

  对于渠道商,考虑的仅有两点:一是进货价与零售价之间的差价;二是销售量。打开任意一个大型电商平台就可以发现,日版 Switch 的售价约在 2000 元至 2400 元区间浮动。虽然看起来国行 Switch 并没有任何价格优势,不过由于这些商家所销售的是日版 / 美版 Switch,所以并不能享受任天堂方面的价格补贴。相反,腾讯则可以利用销售补贴政策来给商家惠利。如每销售一台国行 Switch,奖励 100-300 元(甚至更高),由此提高商家的销售倾向。

  而且,正因为互联网为零售带来的便利,腾讯方面还可以加强电商平台的营销,如广告、推荐位等等,以此提高国行 Switch 的点击率进而增强销售。诸如此类的营销手段都是日版 / 美版 Switch 在中国销售时无法实现的。

  互联网作为媒介,缩短了商家与消费者之间的距离,尤其是对于游戏群体来说,他们在浏览网络资讯上花费的时间更多,也更加了解相关动向。光是 “不能购买和下载非国行 DLC” 这一点就是一个致命伤。

  以 PS4 为例,2015 年 PS4 正式宣布入华,可到了今天,国行 PS4 游戏数量屈指可数,且锁服不锁区的特点让国行 PS4 玩家在购买海外发行的游戏后,无法通过附赠的兑换码换取相关的游戏附加内容。若玩家想要获取相关服务,还需注册非 PlayStation 大陆服务器的账号,并通过备份 / 还原功能才能实现。

  再看回腾讯方面,仅以内容来看,玩家群体的消费偏好可能和 PS4 类似,而在销量方面可能略逊色。原因在于 Switch 发行于 2017 年,而 PS4 发行于 2013 年,在 Switch 正式发售前,PS4 推出了包括《神秘海域 4》《美国末日》等在内的多款畅销游戏。

  当然还有一种可能,2019 年 TGA(游戏大奖)年度最佳游戏评选还未得出结果,其入围作品有 Switch 独占的《任天堂全明星大乱斗特别版》和 PS4 限时独占的《死亡搁浅》。此前,《战神》获得 2018 年 TGA 年度最佳游戏,曾小幅提振 PS4 的销量。所以,这次 TGA 大奖也很可能会刺激 Switch 或 PS4 的潜在消费群体。


《死亡搁浅》(图源:小岛秀夫工作室)

  不难看出,腾讯正在经历一场硬仗。

  除了 Switch 是一个硬件以外,这也是一场真正意义上的硬仗。网络游戏是腾讯最为骄傲的营收手段,然而 2019 年第二季度,腾讯在电脑游戏上的收入为 117 亿人民币,相较去年降低了 9%。可见得,即便是超时空漩涡的更新,也难以挽回《地下城与勇士》所面临的玩家流失。同时,《英雄联盟》也或多或少流失了一部分玩家。

  除去网络游戏,腾讯还涉及移动游戏板块。然而在这一战区里,腾讯过的也不乐观。腾讯此前推出的《王者荣耀》曾高居移动下载榜第一名,可时至今日,面对《明日方舟》《Fate/Grand Order》《崩坏 3》等游戏的攻势,腾讯可能需要一个甚至数个足够强大的游戏才能挽回优势地位。

  随着人口红利的逐渐消失,移动市场的盈利不再是人傻钱多的躺着赚钱,而是更加困难,更加不可预估。

  然而,主机市场却是一直都保持着稳定且强劲的增长。最关键的是,在厂商代理主机平台后,无需参与任何开发相关的事项,只要提供优秀游戏的引进即可。虽然腾讯也有 WeGame 平台来发行一些优秀的游戏,但是这些游戏并未在玩家群体中获得足够的认可,至少购买数量没有达到腾讯的预期。反观 Switch 游戏,以销量作为保证,风险系数更低。

  此外,主机游戏玩家群体对于腾讯来说也是一次新的用户增长。主机游戏与网络游戏可以被分为两个物种,前者靠的是买断,后续运维成本低;后者则靠的是版本更新与增值服务,运维成本随玩家人数递增,且版本更新次数越多,就越难以继续更新,《魔兽世界》正是最好的例子。

  最后一点,腾讯与任天堂合作可以学习更多关于游戏制作的经验。任天堂的游戏从来不需要多么强大的引擎支持,也没有那种需要玩家投入大量时间与精力才能通关的难度,然而该公司 2018 年收入为 1.05 万亿日元,约合人民币 675 亿元。


任天堂公司大楼(图源:任天堂)

  绝大多数任天堂游戏都会给玩家带来快乐,蹦来蹦去的马里奥也好,永远在救公主的林克也罢,还是调查伽楼儿地区极巨化之谜的训练师,这种把 “玩法” “难度” 等事物以最佳的比例结合,最终呈现给玩家极致的游戏体验。

  相较于其他游戏厂商,任天堂和索尼最大的不同就是在于他们在卖游戏,以卖游戏赚钱。所以在制作方面,他们会优先考虑怎样的游戏好玩,随后才会为游戏定价。其他厂商则会思考如何赚钱,随后才会去开始以最赚钱的方式做游戏。

  正好应了孙子兵法的一句话“胜兵先胜而后求战,败兵先战而后求胜。”

  这种 “用最赚钱的方式” 的后果便是抄袭、雷同,学得了表面,学不来本质。在这四通八达的年代,互联网让人们能够捕捉更遥远的信息。可能放在以前,抄袭很难被看出来,但是在今天,这样的行为无外乎搬起石头砸自己的脚。

  腾讯的学习能力很强,从 Riot 公司的《英雄联盟》学到了《王者荣耀》,从蓝洞的《绝地求生》学到了《和平精英》,那么腾讯能否从任天堂学到东西就要看造化了。

  Reddit 上有一个讨论,关于“腾讯是否会利用这次合作,让更多该企业开发的游戏登陆 Switch”。事实上,任天堂所有发行的游戏,都有属于自己独特的一套考量系统。在任天堂主机上的游戏无外乎两种:独占和非独占。独占游戏的操作流程是任天堂先给旗下开发游戏的子公司一个非常模糊的企划书,一般只规定类型和大致内容,然后根据开发进度来考察,如《异界锁链》和即将发售的《猎天使魔女 3》。

  非独占游戏的登陆往往是邀请制,即任天堂方面会主动邀请开发者移植至任天堂主机,如《守望先锋》《上古卷轴 5》《Warframe》等。这么做是为了保证游戏主机的机能足够支撑游戏完美画质的运行,也是为了主机玩家可以体验到那些广受好评的其他平台游戏。

  综上,腾讯能否在 Switch 上发行更多自己开发的游戏,和这次合作并无太大关系。更多的还是在于学习和交流。